10 Fakten zum Thema E-Sports für 2020
Facts zum Thema eSport
Während sich das wettbewerbsorientierte Glücksspiel in der Populärkultur zementiert, schenken globale Investoren, Marken, Medien und Verbraucher ihre Aufmerksamkeit. Die Gesamtzahl der E-Sports Zuschauer dürfte zwischen 2019 und 2023 mit einer durchschnittlichen jährlichen Wachstumsrate von 9% wachsen, von 454 Millionen im Jahr 2019 auf 646 Millionen im Jahr 2023. Damit wird sich die Zuschauerzahl innerhalb von sechs Jahren fast verdoppeln, denn 2017 lag die Zahl der Zuschauer bei 335 Millionen.
Die Pop Kulturalisierung des E-Sports hat dazu beigetragen, die Explosion von Investitionen und Einnahmen im E-Sport zu verstärken. E-Sports hat diese Stratosphäre zum großen Teil wegen der sozialen Komponente von Live-Streaming und Spielen getroffen.
Spiel spezifische Streaming-Plattformen wie Twitch und YouTube Gaming bieten den Fans eine direkte Verbindung zu den Spielern und Teams, während mehr Mainstream-Soziale und Sportwetten Casinos diese Verbindungen gedeihen lassen. Bestimmte E-Sport-Organisationen bewegen sich auch aggressiv in Bereiche wie Merchandise und verleihen ihren Marken mehr Berühmtheit, als wenn sie sich allein auf E-Sports beschränken würden.
E-Sports hat in den letzten Jahren ein phänomenales Wachstum erlebt, das durch den Erfolg großer Spiele wie League of Legends und Counter-Strike beflügelt wurde: Global Offensive und Dota 2, sowie durch Streaming-Plattformen wie Twitch, die es den Fans ermöglichen, live dabei zu sein. Twitch zieht täglich fast 10 Millionen Zuschauer an.
Da der E-Sport zur Milliardenindustrie erklärt wurde, ist es wichtig, einen Blick auf das zu werfen, was er in die Öffentlichkeit gebracht hat. In der Vergangenheit wurde E-Sport als eine Idee auf kleiner Ebene betrachtet, die nicht über ein paar Millionen Dollar hinaus wachsen würde. Aber sie ist in einem Rekordtempo über diese Zahl hinausgewachsen und hat es geschafft, stärker zu werden, ohne ins Schwitzen zu kommen.
Hier sind unsere Top-Ten Fakten
- Derzeit gibt es weltweit 148 Millionen Sportbegeisterte und 144 Millionen Gelegenheitszuschauer.
- Etwa 1 von 7 Personen ist heute über den Sport informiert. Die Zahl der Verbraucher weltweit, die den Sport kennen, wird in diesem Jahr eine Milliarde überschreiten, was einem Anstieg von 36% im Vergleich zum Vorjahr entspricht.
- Der weltweit größte Preispool für E-SportsTurniere ist der Dota 2 International. In diesem Jahr belief sich sein Preispool auf insgesamt 20,7 Millionen Dollar. (Ventil)
- Die E-Sportswerden 2016 Einnahmen von fast 500 Millionen Dollar erzielen, das sind 7% mehr als die ursprüngliche Prognose von Anfang 2016.
- Im Jahr 2015 gab es 112 große Veranstaltungen, deren Gesamtpreisgeld 61 Millionen Dollar erreichte – ein Anstieg von 70% im Vergleich zum Vorjahr.
- All diese Fakten und Zahlen klingen zwar fantastisch, aber es lohnt sich, den Sport mit dem traditionellen Sport zu vergleichen, bei dem er noch ein Stück weit fortgeschritten ist. Der europäische Fussball zum Beispiel generiert jährlich 30 Milliarden Dollar an Einnahmen. Im Vergleich dazu erwirtschaftet der Sport derzeit 500 Millionen Dollar.
- Diese 500 Millionen Dollar an Einnahmen beinhalten nicht die tatsächlichen Verkäufe im Spiel. Zum Beispiel erzielte League of Legends im Jahr 2015 Einnahmen in Höhe von 1,6 Milliarden Dollar. Sie hat derzeit etwa 100 Millionen Spieler.
- Das meistgesehene E-Sports Turnierfinale war das der League of Legends Weltmeisterschaft 2015, das von 36 Millionen Menschen gesehen wurde. Über alle 73 Spiele hinweg verfolgten durchschnittlich über 4,2 Millionen Zuschauer gleichzeitig das Turnier, wobei der durchschnittliche Fan pro Sitzung über eine Stunde zuschaute.
- Es wird erwartet, dass E-Sports Fans in diesem Jahr 231 Millionen Dollar für Eintrittskarten, Merchandise-Artikel und Preispool-Beiträge ausgeben werden.
- Es wird nur noch größer werden. Die Einnahmen des Sports werden 2020 voraussichtlich 1,1 Milliarden Dollar erreichen, und bis dahin werden 215 Millionen Sportfans und 212 Millionen Gelegenheitszuschauer auftauchen.
Zusammenfassung
Vergessen Sie Super Bowl Pokale und glänzende Goldmedaillen. Die heutigen E-Sports Champions erringen riesige Preispools in Millionenhöhe, während Zuschauer aus aller Welt ihnen beim Spiel zuschauen. Diese auch als Rundfunkanstalten bezeichneten Teilnehmer sind nicht nur schmierige Teenager, die in einem komplett dunklen Schlafzimmer eingesperrt sind und kein Tageslicht sehen, nein, sie sind sehr gut trainierte, motivierte Spielgurus, die einfach nichts verpassen, wenn sie vor einem Menschen überfüllten Stadion, welches fast so schnell ausverkauft war wie ein ACDC Konzert, auf der Bühne stehen müssen.
Wie andere organisierte Sportarten haben diese Spieler auch Sponsoren, gute Trainer, eigene Mannschaften und sogar Trainingspläne. Sie trainieren hart und entwickeln dabei hochmoderne Strategien. Sie leiden auch unter Verstimmungen und Depressionen und genießen aber auch berauschende Siege. Vielleicht fällt es Ihnen selbst schwer eine Vorstellung von solch einem Athleten zu rekonstruieren, welcher nur mit seinen Fingern über einen Controller schlängelt, aber E-Sports zwingt uns dazu die traditionellen Sportarten immer häufiger und neu zu überdenken.
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